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Archive for the ‘Design’ Category

Achievements

18:40 - quarta-feira, 19 janeiro 2011 Deixe um comentário

Lotem esse post com as idéias mais loucas e divertidas de achievements para o nosso querido jogo.

Categorias:Design, Mecânica

Novo Inimigo Capanga e Novo Inimigo Chefe

18:15 - quarta-feira, 19 janeiro 2011 2 comentários

Sobre o Chefe e os Capangas do novo level.

Novo Level

15:47 - terça-feira, 18 janeiro 2011 2 comentários

Tópico para que seja discutido o novo level.

Acabo!

19:13 - quinta-feira, 10 junho 2010 7 comentários

Ae galera, finalmente acabou, o que vocês acharam da banca? quanto acham que iremos tirar? Podia ser pior? ou melhor?

Postem ai, ou não, se alguém ainda vai acessar esse blog hahahahaha.

Link Do jogo!!!
http://www.wipud1.xpg.com.br/

Teste de HUD e Feedback

5:45 - domingo, 6 junho 2010 8 comentários

Galera, estou testando o esquema do HUD, gostaria que vocês jogassem um pouco pra ver se sentem melhor/pior/indiferente com esse esquema novo de marcação de tempo, pontos, etc.
A barra de energia e aproveitamento ainda não funciona, mas o marcador de tempo, tiro, dano, etc modifiquei um pouco pra combinar melhor com as cores temas do jogo.

Outra coisa que estava testando é a mira. Fiz dois testes que achei interessante repassar pro grupo todo, ia postar aqui mas sei lá porque buga o loading no SWFCabin… então vou mandar por email pra vocês. Gostaria que vocês testassem e dessem um feedback pra eu poder continuar fazendo.

PS: testem na biblioteca que o resto vai estar bugado 😛

Categorias:Design, Interface

Preview da Interface do Menu de Jogo

20:26 - sábado, 5 junho 2010 1 comentário

Montei um preview da Interface do Menu de Jogo (o que vem após selecionar o profile).

Tem a lista de atos, a barra de energia, o nome do seu profile, a lista de fases e dos bosses que muda de acordo com o ato, marcadores do total e porcentagem para encontrar o iblis, além de outras “viadagens” nas animações que só da pra ver quando tiver no código do jogo.

Também tem os menus laterais que vão ser usados também em outras telas. Pode ser que eu modifique um pouco conforme eu termine elas, mas devem mudar muito não. :]

Essa é como estaria no Ato 2:

Falou.

[atualizado] Testes pra o menu de fases

19:40 - terça-feira, 1 junho 2010 11 comentários

Hoje fiquei desenhando alguns possíveis cenários para o menu das fases. Vou postando eles aqui de acordo com o que vou terminando.

A diferença deles é mesmo na pintura, que é onde estou mais indeciso e estou fazendo alguns testes.
Quando eu terminar os outros eu posto aqui.

Agora a noite:

E aqui como vão ficar localizados a biblioteca, o lab e a usina, e se os programadores podem começar a pré-programar esse menu ja nessa versão de testes ainda:

Aeee, agora com os lugares vistos de cima:

Agora de dentro da torre:

Artigo

0:54 - domingo, 30 maio 2010 Deixe um comentário

Bom, aqui está o artigo que escrevi sobre o nosso projeto.

O artigo é um dos documentos requeridos para a apresentação de nosso jogo para a banca examinadora (que avaliará nosso jogo, como nos trabalhos interdisciplinares dos outros semestres).

A ídéia do artigo é descrever o que é exatamente o projeto; o que foi proposto e como atendemos a essa proposta. Assim a banca poderá ter uma boa noção do que vamos tentar mostrá-la no dia da apresentação.

E, claro que o artigo também serve para apresentar nosso projeto para pessoas que não estão familiarizadas com ele. 😉

Confiram o Artigo aqui .

Categorias:Design

Sprites do “Homem Pré-Histórico”

22:03 - sábado, 29 maio 2010 Deixe um comentário

Sprites Principais:

  • Parado
  • Falando

Ataques:

PS: Vale lembrar que ele não precisa parar no mesmo lugar onde começou seus ataques, e pode ficar “passeando pelo cenário” para dificultar seu acerto.

  • Clava Incendiária

Ele carrega seu ataque, gira duas vezes em alguma direção próxima do jogador, ao bater o impacto cria uma onda de fogo para ambos lados. Essa onda começa mais forte então o contato com o jogador perto é fatal, porém se o jogador estiver longe, essa onda continua sua trajetória até sair do mapa ou perder força, quando ela esta mais fraca o jogador pode pular por cima evitando o dano.

  • Furacão de Chamas

Após carregar, ele gira em diversas direções aleatórias no cenário rapidamente, o contato resulta em dano no jogador, após tudo ele fica meio tonto por alguns segundos.

  • Ataque Tribal

Ele perde o controle de sí e coloca fogo em tudo que ve, nisso diversos fantasmas minions do seu tempo surgem das chamas para ajudá-lo.

Falou.

Definindo paleta de cores para os lugares por fora

19:45 - quarta-feira, 26 maio 2010 2 comentários

Bom, comecei agora a fazer o menu de seleção das fases, e a primeira coisa que fui fazer foi pintar alguns lugares, já que o menu será de dia na ilha. Então decidi pintar alguns e postar aqui para saber a opinião de vocês.

O lab eu usei as cores da invenção, tomando a liberdade no verde e no laranja, que eram cores que não tinham descaque ou nem existiam na invenção e na biblioteca usei a cor característica desse tipo de lugar e desse tipo de arquitetura:

É só isso por enquanto.
E, por favor, não reparem nos borrões ou se está com algum lugar em branco, eu só pintei para transmitir a ideia que tive e para mostrar a palheta de cores.

Categorias:Arte, Cenários, Interface